Rhythm Heroes, el videojuego diseñado por una científica mexicana para detectar de forma temprana la dislexia
¿Puede un videojuego detectar indicios de dislexia en infancias? Eso se preguntaba la científica mexicana, Katya Álvarez Molina, al empezar su investigación postdoctoral en el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE). Junto con un equipo multidisciplinario, especialistas en neuropsicología y diseño de videojuegos, le dio vida al primer videojuego diseñado para la identificación temprana de dislexia en infancias.
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La mente detrás de ‘Rhythm Heroes’
Al noroeste de México, Katya Álvarez Molina ha estado trabajando en una investigación postdoctoral en uno de los centros públicos de investigación más grandes de México. Pero antes de eso, su trayectoria académica combina una licenciatura en Ingeniería Electrónica con una maestría en Tecnología Musical y un doctorado en Medios Digitales.
No es una desconocida ante la música, toda su vida ha tocado el violín y entiende cómo estos procesos comparten muchas de las áreas cerebrales involucradas en el procesamiento del lenguaje.
A la par, se interesó por la dislexia al identificar un patrón recurrente: las personas con este trastorno suelen tener dificultades para sincronizar movimientos con un pulso musical. Al existir una correlación directa entre la percepción del ritmo y las habilidades de lectura, la científica planteó que un fallo en la sincronización rítmica podría ser un indicador de riesgo de dislexia.
Música, videojuegos y dislexia
El desarrollo de Rhythm Heroes no fue un esfuerzo solitario, sino el resultado de un enfoque multidisciplinario y metodologías como el Design Thinking, que se centra en identificar composiciones musicales efectivas, dinámicas y elementos visuales que mejoren la experiencia de juego para infantes con dislexia.
El proyecto reunió a especialistas en neuropsicología, terapia del lenguaje, musicoterapia y diseño de videojuegos, y su diseño busca que los niños desde los cuatro años puedan divertirse y no se sientan examinados. Sin embargo, Álvarez Molina advirtió que esta herramienta no sustituye una evaluación clínica, ya que su función es registrar la forma en que los participantes responden a distintos ejercicios rítmicos y generar información que ayude a determinar si es recomendable realizar una valoración especializada.
¿Cómo funciona el videojuego?
El primer prototipo funciona como un videojuego de plataformas en dos dimensiones (2D) con una narrativa de aventura, donde el objetivo principal es superar retos musicales sin depender de habilidades de lectura. Está dividida en 4 niveles, cada uno diseñado para evaluar habilidades de procesamiento rítmico y temporal:
- Nivel 1 – Reino Oriental: Encargada de medir la sincronización temporal. El jugador escucha un pulso constante a tres velocidades distintas y debe sincronizar sus movimientos con él.
- Nivel 2 – Reino Egipcio: Se centra en la detección de patrones. Introduce estructuras rítmicas más complejas que el jugador debe identificar y replicar.
- Nivel 3 – Reino Medieval: Mide la capacidad de internalización del ritmo. Una vez que el niño capta el pulso, el estímulo sonoro desaparece o la música de fondo cambia, obligándolo a mantener el ritmo internamente sin una referencia auditiva constante.
- Nivel 4 – Castillo: Evalúa la memoria rítmica. El jugador escucha una secuencia tres veces y luego debe reproducirla completa sin ningún tipo de ayuda visual o auditiva.
Mientras el niño juega, el sistema registra automáticamente cientos de datos de cada pulsación. El videojuego analiza qué tan constante es la sincronización y cuánto se adelanta o atrasa el jugador respecto al pulso. Esta información se traduce en gráficas y reportes que un especialista puede revisar posteriormente para identificar indicadores de riesgo de dislexia.
¿Cuál es la fase actual del proyecto?
Tras desarrollar el primer prototipo, Katya ha realizado pruebas en una escuela primaria pública de Ensenada, para evaluar si los niños comprenden las dinámicas y de esa forma, ajustar el diseño. Actualmente, se encuentra en una etapa de validación científica mediante colaboraciones con instituciones internacionales, como el International Laboratory for Brain, Music and Sound Research en Canadá.
En esta etapa se busca comparar los resultados obtenidos por el videojuego con instrumentos y pruebas internacionales ya establecidos para la evaluación de la dislexia. El propósito del proyecto es que el videojuego se incorpore como una herramienta de apoyo oficial en escuelas, centros de atención psicológica y clínicas especializadas.