Así es como Steam normaliza la violencia sexual a mujeres en su oferta digital: Los menores de edad son sus principales usuarios
Todo comienza con crear una cuenta en Steam, afirmar que eres mayor de 13 años, buscar juegos de simuladores de citas, anime o a un par, y Steam rápidamente te empieza a sugerir material en el que aparecen personajes femeninos sexualizados.
De acuerdo con elDiarioes, Steam, una de las plataformas distribuidoras más populares de videojuegos desarrollada por Valve Corporation, ofrece alrededor de 8,600 juegos “para adultos”. Más de 400 son gratuitos y de fácil acceso para cualquier persona.
Mientras que otras plataformas de videojuegos están avanzando hacia un mayor compromiso con la protección de la infancia—aún con sus polémicas, Roblox ha incorporado cada vez más medidas—, Valve Corporation se está quedando atrás.
A pesar que Steam cuenta con un sistema de verificación de edad, los usuarios pueden engañar el sistema de manera sencilla. “Si quieres jugar algún videojuego de esta categoría Steam te avisará y te hará poner tu fecha de nacimiento, ante lo que tú podrás hacer clic en el contenido o simplemente mentir sobre tu edad. Si no quieres pasar por ello cada vez que quieras jugar a algo erótico, puedes simplemente cambiar los ajustes y dejar que Steam te muestre siempre contenido sexual solo para adultos”, señala la periodista Ariadna Martínez.
Además, una vez que tienes acceso a esta sección, puedes jugar de forma gratuita toda una variedad de juegos sexuales extremadamente violentos. “Puedes “espiar” a tu vecina, grabarla mientras está desnuda, o instalar cámaras en su casa, también puedes ser productor porno, o proxeneta, o una streamer a la que violan brutalmente en grupo, o incluso “romper las barreras mentales” de varias chicas mediante hipnosis para desnudarlas”, agrega Martínez. Todo esto a un solo clic y sin supervisión de los padres.
En España, se calcula que más de la mitad de las personas que juegan a videojuegos en línea tienen menos de 25 años, de los cuales alrededor del 20% tiene menos de 15. En México, los usuarios menores de 20 años son el principal grupo de edad consumidor de videojuegos, representando el 87.5% de usuarios.
Steam es más popular en Europa, pero eso no evita que en México no exista un acceso significativo a videojuegos con contenido violento sexual explícito. El problema sigue teniendo la misma raíz: fallas en la supervisión y debilidades en los filtros de las plataformas digitales. Solo el 18% de los menores en México cuenta con un adulto que siempre está pendiente de ellos mientras juegan, mientras que el 33% nunca es supervisado.
A pesar de que Steam ya había enfrentado presión social por retirar un juego que incitaba a directamente a la violación y al incesto, el sistema de protección sigue siendo ineficaz, especialmente para sus usuarios menores de edad.
Aida Gallego-Márquez, doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos, señala: “Creo que las personas que juegan a estos juegos están ya predispuestas a la violencia, la tienen normalizada.” Sin embargo, agrega que si un niño o adolescente no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta desde temprana edad, probablemente rechazará ese tipo de contenido. “Es importante controlar la violencia que se consume en la infancia. Pero si Tiktok le está mostrando imágenes de muertos o si está viendo pornografía mainstream, esa ventana de tolerancia se está abriendo. No obstante, entre la pornografía y estos videojuegos hay un salto, porque en la primera eres solo un espectador, pero en un videojuego eres tú el que está violando’”, resalta.
Aunque no hay una cifra oficial acerca de cuánto dinero gana Steam con esta categoría de “solo para adultos”, se beneficia directamente a través del lucro directo por la venta de contenidos, el volumen masivo de títulos en su catálogo y el uso de algoritmos que incentivan el consumo recurrente de material sexualizado.
Al ofrecer esa cantidad de contenido, estopa participando en la normalización de conductas disruptivas y violentas como una parte más del entretenimiento digital, permitiendo que miles de desarrolladores comercialicen productos que, en otros contextos, serían considerados apología del delito.